Detalles MARC
000 -CABECERA |
campo de control de longitud fija |
02409nam a22002417a 4500 |
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL |
campo de control |
OSt |
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN |
campo de control |
20181120155928.0 |
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL |
campo de control de longitud fija |
180625b xxu||||| |||| 00| 0 eng d |
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO |
Número Internacional Estándar del Libro |
9780123743282 |
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN |
Centro/agencia transcriptor |
USEK |
082 ## - NÚMERO DE LA CLASIFICACIÓN DECIMAL DEWEY |
Número de edición |
21 |
Número de clasificación |
794.8 |
Número de documento/Ítem |
Sw978g 2009 |
100 ## - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA |
9 (RLIN) |
2866 |
Nombre de persona |
Swink, Steve. |
245 ## - MENCIÓN DE TÍTULO |
Título |
Game Feel : |
Resto del título |
A Game Designer's Guide to Virtual Sensation / |
Mención de responsabilidad, etc. |
Steve Swink. |
250 ## - MENCIÓN DE EDICIÓN |
Mención de edición |
1st ed. |
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC. (PIE DE IMPRENTA) |
Lugar de publicación, distribución, etc. |
United States of America : |
Nombre del editor, distribuidor, etc. |
CRC Press, |
-- |
Taylor & Francis Group, |
Fecha de publicación, distribución, etc. |
2009. |
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA |
Extensión |
358 p. |
Otras características físicas |
il. ; figrs. ; fotos byn |
504 ## - NOTA DE BIBLIOGRAFÍA, ETC. |
Bibliografía, etc. |
Incluye Bibliografía a pie de página. |
520 ## - SUMARIO, ETC. |
Sumario, etc. |
Game Feel exposes feel as a hidden language in game design that no one has fully articulated yet. The language could be compared to the building blocks of music (time signatures, chord progressions, verse) - no matter the instruments, style or time period - these building blocks come into play. Feel and sensation are similar building blocks where game design is concerned. They create the meta-sensation of involvement with a game. <br/>The understanding of how game designers create feel, and affect feel are only partially understood by most in the field and tends to be overlooked as a method or course of study, yet a game's feel is central to a game's success. This book brings the subject of feel to light by consolidating existing theories into a cohesive book. <br/>The book covers topics like the role of sound, ancillary indicators, the importance of metaphor, how people perceive things, and a brief history of feel in games. <br/>The associated web site contains a playset with ready-made tools to design feel in games, six key components to creating virtual sensation. There's a play palette too, so the desiger can first experience the importance of that component by altering variables and feeling the results. The playset allows the reader to experience each of the sensations described in the book, and then allows them to apply them to their own projects. Creating game feel without having to program, essentially. The final version of the playset will have enough flexibility that the reader will be able to use it as a companion to the exercises in the book, working through each one to create the feel described. <br/> |
526 ## - NOTA DE INFORMACIÓN SOBRE EL PROGRAMA DE ESTUDIO |
Nombre del programa |
DESARROLLO VIDEOJUEGO-BASICA |
650 #0 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
9 (RLIN) |
2855 |
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial |
JUEGOS CON COMPUTADOR |
Subdivisión general |
DISEÑO. |
650 #0 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
9 (RLIN) |
2867 |
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial |
INTERACCION HOMBRE-COMPUTADOR. |
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA) |
Fuente del sistema de clasificación o colocación |
Dewey Decimal Classification |
Tipo de ítem Koha |
Libro Colección General |