A theory of fun for Game Design / (Registro nro. 22306)

Detalles MARC
000 -CABECERA
campo de control de longitud fija 02077nam a22002297a 4500
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL
campo de control OSt
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
campo de control 20181120155756.0
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 180619b xxu||||| |||| 00| 0 eng d
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO
Número Internacional Estándar del Libro 9781449363215
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN
Centro/agencia transcriptor USEK
082 ## - NÚMERO DE LA CLASIFICACIÓN DECIMAL DEWEY
Número de edición 21
Número de clasificación 794.8
Número de documento/Ítem K86t 2014
100 ## - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA
9 (RLIN) 2854
Nombre de persona Koster, Raph.
Fechas asociadas al nombre 1971-
245 ## - MENCIÓN DE TÍTULO
Título A theory of fun for Game Design /
Mención de responsabilidad, etc. Raph Koster, foreword by Will Wright.
250 ## - MENCIÓN DE EDICIÓN
Mención de edición 2nd ed.
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC. (PIE DE IMPRENTA)
Lugar de publicación, distribución, etc. Sebastopol :
Nombre del editor, distribuidor, etc. O´Reilly,
Fecha de publicación, distribución, etc. 2014.
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 279 p.
Otras características físicas il. col.
520 ## - SUMARIO, ETC.
Sumario, etc. A Theory of Fun for Game Design is not your typical how-to book. It features a novel way of teaching interactive designers how to create and improve their designs to incorporate the highest degree of fun. As the book shows, designing for fun is all about making interactive products like games highly entertaining, engaging, and addictive. The book's unique approach of providing a highly visual storyboard approach combined with a narrative on the art and practice of designing for fun is sure to be a hit with game and interactive designers, At first glance A Theory of Fun for Game Design is a book that will truly inspire and challenge game designers to think in new was; however, its universal message will influence designers from all walks of life. This book captures the real essence of what drives us to seek out products and experiences that are truly fun and entertaining. The author masterfully presents his engaging theory by showing readers how many designs are lacking because they are predictable and not engaging enough. He then explains how great designers use different types of elements in new ways to make designs more fun and compelling. Anyone who is interested in design will enjoy how the book works on two levels--as a quick inspiration guide to game design, or as an informative discussion that details the insightful thinking from a great mind in the game industry.
526 ## - NOTA DE INFORMACIÓN SOBRE EL PROGRAMA DE ESTUDIO
Nombre del programa DESARROLLO VIDEOJUEGO-BASICA
650 #0 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
9 (RLIN) 2855
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial JUEGOS CON COMPUTADOR
Subdivisión general DISEÑO.
650 #0 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
9 (RLIN) 2856
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial JUEGOS CON COMPUTADOR
Subdivisión general ASPECTOS SOCIALES.
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA)
Fuente del sistema de clasificación o colocación Dewey Decimal Classification
Tipo de ítem Koha Libro Colección sala
Existencias
Estado de retiro Estado de pérdida Fuente del sistema de clasificación o colocación Estado dañado No para préstamo Localización permanente Ubicación/localización actual Fecha de adquisición Fuente de adquisición Total de préstamos Signatura topográfica completa Código de barras Fecha visto por última vez Fecha del último préstamo Número de copia Precio válido a partir de Tipo de ítem Koha
    Dewey Decimal Classification     Humanidades nivel 2 Humanidades nivel 2 19/06/2018 Co 2 794.8 K86t 2014 2nded. 13515 09/04/2024 11/06/2019 c.1 19/06/2018 Libro Colección sala
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